terça-feira, 22 de julho de 2014

GSummit 2014 @ São Francisco - 4º Dia

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Pensavam que a GSummit acabava com o Neil Degrasse Tyson? Pensem de novo! Ainda faltavam algumas coisas bem brutais!

Antes de mais, esqueci-me de mencionar no meu post anterior uma sessão bem interessante do Jake Orlowitz sobre como a Wikipedia contrariou a perda de contribuidores introduzindo gamification na equação. Criaram uma experiência de onboarding que ensinava o básico a novos contribuidores em apenas uma hora, com bastantes elementos gamificados e feedback instantâneo. Foi um caso de estudo bem interessante, principalmente devido à sua base de utilizadores, mas também devido às técnicas de design que usaram na sua abordagem.

Outra coisa que me esqueci de mencionar foi que a Andrea Kuszewski se juntou à #TeamPregame para uma cerveja depois da festa VIP, e que pudemos falar novamente de gamification na educação e da importância da informação comportamental nesse processo. Isso e falámos de um outro facto interessante: eu já tinha reparado que a população sem-abrigo de São Francisco (para além de bastante grande) era bastante doida. Sempre que passava por um sem-abrigo, ele estava ou a gritar coisas sem sentido ou a olhar para mim com pouco discernimento.
Há-que contextualizar que trabalho com sem-abrigos em Lisboa e eles de facto tendem a ser um pouco desequilibrados - seja devido à sua vida nas ruas ou seja mesmo a razão por lá ter ido parar em primeiro lugar. Mas em SF, isto atingia níveis bem diferentes.
Quando comentei em relação a isso, a Andrea referiu que há uns anos atrás, houve de facto algum sururu quando foi descoberto que instituições médicas e psiquiátricas andavam a dar dinheiro para o autocarro a sem-abrigos e a enviá-los para São Francisco... porquê? Porque aparentemente na Califórnia eles teriam melhores cuidados de saúde e porque aparentemente a população de SF é considerada bastante tolerante, e como tal, indo parar às ruas poderiam lá viver sem grande confusão. Escusado será dizer que fiquei um tanto chocado. Ainda mais depois de ler sobre isso.

Continuando, ainda uma outra coisa que me esqueci de partilhar foi a referência às estatísticas finais do Livecube'. E aqui estão elas:

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Nada mau não? A média de "Mensagens por Participante" é a única que considero meio incorrecta visto que diria que mais de 50% das mensagens foram postadas pelo pessoal da #TeamPregame. Ainda assim, mostra bem quão útil foi ter uma componente online na conferência.

Ora, voltando ao dia 4, este apresentava-se como sendo maioritariamente dois hands-on labs durante a manhã e pouco mais. Acabou por ser mais, mas já falamos disso.

that's most of #TeamPregame there!
"Creating Emotional Engagement Through Game Design" era o titulo da sessão do Jeb Havens', Gestor de Produto e Senior Game Designer na Google/Youtube. O objectivo era aprender algumas técnicas de game design e obter alguma experiência prática a desenhar ou redesenhar um jogo.
O escolhido foi o BridgeXtreme, um jogo de tabuleiro que não consegui encontrar online mas que consistia maioritariamente em ter alguns meeples presos num rio e tentar salvá-los com um herói enquanto o rio os tentava afogar enquanto também destruía a ponte que os podia salvar.

hero on the left, victims in the middle, bridge on the left
O jogo no seu formato standard era simples e bastante divertido, mas a ideia era usar algumas das técnicas de desenho de jogos que o Jeb apresentou, por forma a criar uma ou mais alterações que tornassem a experiência mais pessoal para os jogadores, nomeadamente a framework MDA: Mecânicas, Dinâmicas e Estéticas (Aesthetics).

Portanto demos ao herói alguns pontos de vida e demos ao rio a capacidade de escolher entre afogar mais vítimas ou retirar alguns pontos de vida ao herói atirando-lhe pedras. A ronda de jogo que se seguiu foi passada bastante mais preocupados com o herói ao invés dos restantes meeples, o que foi curioso de denotar.

Depois disto, veio uma das sessões que eu mais antecipava: um hands-on lab sobre a Octalysis Framework do Yu-kai Chou. Antecipava-se brutal.

Acabou por ser não tão brutal quanto isso. Em primeiro lugar porque não houve nada de hands-on. Foi uma hora e meia de Yu-kai "a abrir" (não deu para fazer a piada em português...) que consistiu em vê-lo a tentar encaixar uma quantidade imensa de informação relativa à sua framework nessa caixa temporal quando claramente não iria caber.
Tenho que conceder no entanto uma coisa quanto ao Yu-kai: é preciso ter umas capacidades brutais de apresentação para conseguir falar àquela velocidade numa linguagem que não a sua nativa e com detalhes técnicos pelo meio.

E é tudo quanto ao formato. Agora em relação ao conteúdo: creio sinceramente que o formato não terá sido o melhor para apresentar a Octalysis, no entanto fiquei com a distinta sensação que temos praticamente tudo quanto existe sobre gamification nesta framework. O que faz sentido visto que foi a última a ser apresentada, por isso acabou por servir de resumo para tudo o resto. O problema é que senti que foi demais. A abordagem parecer ser tudo menos ágil, o que acabou por ir contra tudo o que foi dito nas apresentações anteriores, e para além disso tinha demasiados elementos para que fosse aplicável na minha opinião. Aliás: tinha demasiados elementos para que fosse aplicável por alguém para além do Yu-kai. Mas devo realçar que esta é a minha opinião e é baseada apenas nesta hora e meia de pontapés na cabeça.

Tudo isto teria terminado a GSummit 2014 numa toada beh... se não fosse por este momento.

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E este!

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Confere, a #TeamPregame juntou-se para o almoço e depois fomos ter ao bar (não me lembro mesmo do nome!) onde a equipa da GSummit teria a sua "after-party". Pedimos umas canecas e tirámos para fora um baralho de Cards Against Hummanity. Se não conhecem este jogo deviam. E depois deveriam entender que é errado. Mesmo errado. Mas tão incrivelmente hilariante!

Começámos por cinco ou seis jogadores e acabámos por ser doze porque toda a gente que passava não conseguia evitar as gargalhadas. E alguns gemidos de culpa também!

Para acabar, alguns pensamentos finais:


  • criei-me como gamification designer na GSummit 2014 e creio que encontrei uma forma de traçar o meu caminho n'O jogo;
  • conhecer alguns dos jogadores chave na comunidade e conhecer o que está a ser feito pelo mundo fora deu-me mesmo uma perspectiva de para onde ir a partir de agora;
  • tenho de deixar um bem-haja épico para todos no staff da GSummit e todos os oradores fantásticos - vocês são o que torna esta comunidade incrivel - mas especialmente para o Kevin, Ivan, Natalja, "O" Gabe e a Andrea Kuszewski;
  • um incrivelmente enorme "vocês são brutais!" para todos na "TeamPregame: Pepe, Adrian, Sascha, Stephanie, Ting, Sabrina, Dutch, Chris, Juana, Becky and of course Kevin!
  • espero sinceramente poder regressar no próximo ano, onde quer e quando quer que seja, para vos ver a todos, e até lá pode ser que surjam algumas coisas! ;)
E foi isto quanto à GSummit 2014, até à próxima browncoats!


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terça-feira, 24 de junho de 2014

GSummit 2014 @ São Francisco - 3º Dia

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O último dia não-oficial da GSummit 2014 (o dia que se seguiu consistiu apenas de sessões práticas pela manhã e jogos de cartas pela tarde!) começou como de costume com algum networking acompanhado a bagels barrados com schmear e uma aguadilha castanha que os americanos teimam em chamar café mas que na verdade não é.
Este dia foi um tanto fora do comum porque depois da primeira sessão, para os segundo e terceiro slots, quase todos os elementos da #TeamPregame estavam incertos quanto a que sessões assistir. E não devido a demasiada espectacularidade em simultâneo, mas mais porque quase todas soavam um pouco meh. Mas estou a divagar!

A primeira sessão do dia foi dedicada à entusiasta Nicole Lazzaro e as suas 4 Keys 2 Fun (4 chaves para a diversão). E que melhor maneira para começar que focando-nos no porquê das coisas serem divertidas e no como as podemos tornar ainda mais? Bem, ela introduziu o tema com um certo sentido de significado épico perguntando-nos sobre os nossos sonhos e como críamos poder atingi-los. Depois introduziu a sua framework 4K2F, como é possível ver na imagem abaixo e está detalhado aqui.


Gostei particularmente quando ela endereçou o acrónimo dos "químicos felizes": Dopamina, Oxitocina, Serotonina e Endorfina. DOSE. O ponto de partida foi a ideia louca de como introduzir doses diárias de felicidade com vista a atingir os nossos objectivos, ou fazer com que os jogadores atinjam os objectivos que pensámos para o jogo e no final salvar o mundo (e a cheerleader também!). Esta é a forma, de acordo com a Nicole.

 


Há quem diga que o mesmo poderia ser atingido através do chocolate, mas esta forma é bem mais divertida!

Depois desta sessão (difícil de seguir se querem que diga...) não tinha a certeza qual assistir, mas acabei me por decidir pelo caso de estudo da Applebee, apresentado pela Robin Jenkins. Foi mais uma história de sucesso da Bunchball, desta vez relativa à iniciativa da Applebee de reduzir a rotatividade dos seus empregados, fomentando a sua lealdade e envolvimento. Isto foi conseguido criando uma comunidade online desses empregados, louvando os seus feitos e desafiando-os continuamente a melhorarem-se em relação aos colegas.
Devo admitir que, apesar de ser um caso de sucesso de gamification, não fiquei para assistir até ao fim. Por um lado porque o conceito de "plataforma de gamification" me parece estranho, por outro porque a sessão em si não foi particularmente fascinante. E claro, tinha de ver como estava o Livecube e o meu telemóvel estava armado em parvo! :)

Livecube

Acabou por compensar ir ver o Livecube porque tinha sido notificado que tinha ganho uma "Secret Roundtable Session" (um tipo de sessão mais privada com não muito mais que cinco pessoas) com a Andrea Kuszewski, o que foi algo particularmente espetacular (já tinha ganho uma com o Gabe antes, portante apesar de ainda não ter sido concretizada, estava a sentir-me com sorte).
Portanto, cerca de meia hora mais tarde, estava a faltar ao Test Drive em massa da Mazda para ter uma bela conversa com a Andrea e os restantes vencedores :)
Passamos os próximos 45 minutos a falar do uso da ciência comportamental e motivacional na educação, tinha de puxar a brasa à minha sardinha sendo dirigente escotista de Alcateia, e ainda tivemos a sorte de ter um finalista de um curso superior de Neurociência connosco, pelo que pudemos assistir a um festim de termos técnicos também. Não ficou dúvida nenhuma para os presentes de que usar gamification e alavancar este tipo de informação científica para a educação faz todo o sentido.

A dada altura, tivemos de acabar a correr para ver se ainda conseguíamos apanhar o final da apresentação da Stella Grizont sobre a perda do sentido de comunidade e de como nós podíamos contribuir para inverter essa tendência. Aparentemente, apesar do continuo crescimento da interconectividade da sociedade como um todo, existe uma distinta e também crescente sensação de solidão por parte dos outliers. Um dos oradores anteriores (não me recordo qual) tinha mencionado que deveríamos começar a focar-nos nos Linebackers ao invés de apenas no Quarterback.
Como é que isto pode ser atingido? Criando em toda a comunidade um sentido de significado comum. Algo mais que apenas momentos isolados de felicidade, mas antes uma sensação generalizada de pertença a algo maior.
Falou de avaliar as pessoas pelo esforço, ao invés de escalas absolutas, falou do facto da perfeição ser inimiga do sucesso. Foi mais uma apresentação bem positiva (apesar de apenas ter visto o fim) que nos deixou a todos refrescados, tanto na mente como no sentido de significado épico.


Depois da pausa matinal tivemos direito a mais uma grande apresentação, desta vez por Matt Danna. O seu conjunto de slides devia ser entregue a todos os Designers de UX pelo mundo fora, ou até se apenas estiveres a desenhar um interface simples, esta deveria ser uma das tuas bíblias. O número de design patterns incluído (com exemplos e tudo!) é simplesmente surpreendente.
Também interessante de ver foi o seu tutorial de persuasive design e como encaixa na grande maioria das abordagens apresentadas este ano na GSummit: conhece os teus utilizadores, conhece o teu produto, torna-o divertido! :)

Ao meio dia, a minha sessão roundtable com o Gabe foi fundida com a sessão "Play for a Cause", o que acabou por ser tanto uma experiência de aprendizagem, como mais um momento de networking e também um excelente exercício de gamestorming.


A nossa causa era a redução da violência com armas nos Estados Unidos, o que para os americanos acredito que seja um assunto que diz muito e para nós, os restantes, providencia uma boa oportunidade para opinar sobre o assunto visto de fora. Usámos uma dinâmica de gamestorming chamada 3-12-3 onde tínhamos 3 minutos para individualmente detalhar vários aspectos do problema, depois em pares e durante 12 minutos trabalharmos numa solução gamificada para um conjunto de aspectos ao calhas e por fim, durante mais 3 minutos, elegermos a melhor ideia de cada equipa de 10 pessoas. Acabaram por surgir bastantes soluções interessantes, sendo a ideia de topo um período de serviço comunitário obrigatório com vítimas de violência com armas, enquanto se espera pela emissão da licença de porte de arma.
A ideia que surgiu da minha equipa (e do meu par por sinal), consistia em tornar a violência com armas parte do programa curricular das escolas desde tenra idade, assim como a criação de uma plataforma social para promover conceitos alternativos de herói - aquele que ajuda mais pessoas e prejudica menos. Envolvia pontos de karma recebidos por boas acções e despoletando um progresso especifico na direcção de um tipo de herói :)

Depois de almoço (e acabei de me aperceber que este post está particularmente grande, mas tenho alguma dificuldade em guardar isto pra mim!), Michael Wu ficou com o difícil horário da sesta, mas não só não se deixou vencer por isto, como nos manteve bem acordados enquanto explicava de uma forma clara a sua framework para adequar abordagens de gamification para as várias dimensões de iniciativas.


Neste slide é possível depreender a sua sugestão de distribuir o uso de certas mecânicas de gamification ao longo do tempo e como é possível combinar conjugações sucessivas de técnicas para melhorar o retorno do investimento. Fez tudo muito sentido, foi exposto de uma forma bem clara e bem humilde e creio que a grande maioria dos presentes saiu de lá a pensar: uau, é assim que se ultrapassa uma montanha :)

Depois veio Ankit Shah da Dopamine e a sua apresentação sobre como usar gamification como estratégia empresarial. Foi uma sessão bastante motivadora, cheia de momentos a encorajar-nos a ser agentes de mudança nas nossas empresas e com algumas sugestões de como criar uma comunidade, comunicar e experimentar. Estes são, de acordo com Ankit, os pilares de qualquer transformação a longo prazo numa empresa.
Fiquei particularmente sensibilizado pelo facto de um dos meus posts no Livecube ter sido apanhado por um dos patrocinadores, a MJV Innovation, e exibido no seu feed do twitter :)

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Pergunto-me se sendo o Ghandi ainda vivo, se teria um perfil no Twitter. Ainda assim, espero que tenhas recebido a notificação Mahatma :)

Amy Jo Kim era uma das oradoras que mais queria ver. O seu conceito de Player Journey é um dos fundamentos do ensino de gamification nos dias de hoje e a sua maneira bem humorada de apresentar, assim como a sua motivação orientada a uma comunidade de jogadores focada no sucesso comum são aspectos que admiro muitíssimo.
Começou por explicar o conceito de emoções zero-sum nos jogos, isto é, situações de "eu ganho e tu perdes", e o facto de os jogadores estarem aos poucos a afastar-se deste tipo de jogos e a procurar vitórias comunitárias.


A imagem acima mostra como criar emoções non-zero referenciando mecânicas conhecidas para emoções zero-sum. Ela detalhou ainda as suas 7 regras para desenho de jogos cooperativos, como pode ser visto abaixo.


Gostei mesmo muito do sentimento geral de feitos alimentados pela comunidade e creio que encaixou plenamente no mindset geral da GSummit. Se há algo que adoro na comunidade de gamification é a sensação de estarmos todos a contribuir para o bem comum.

Durante a pausa da tarde, tive a oportunidade de conhecer a Jane Mcgonigal numa sessão de autógrafos e dizer-lhe que o seu apelo à acção na sua TED foi para mim um momento chave para me envolver nesta temática da gamification. Portanto pude dizer-lhe obrigado. E foi brutal.

Portanto, acabados os oradores temáticos e os momentos pessoais lamechas, estava na altura de fechar as festividades com quatro grandes "uaus".
Primeiro foi a nota de fecho do Gabe. Outro momento inspirador da GSummit, focado no conceito de realidade quebrada da Jane Mcgonigal e estabelecendo uns objectivos bem ambiciosos para toda a comunidade de gamification: combater o aborrecimento e desenhar para o máximo de divertimento. Nada demais!

Segundo, a entrega dos Gamification Awards, listados nesta apresentação feita pelo próprio Gabe. Um louvor pessoal para a Fundação XPrize, estão a fazer um trabalho fantástico.

Em terceiro lugar, a conversa one-on-one de Ivan Kuo com a Jane Mcgonigal. Começou em grande com um sincero "Oh Jane", o que já de si diz bastante.
Ela falou do aniversário do Tetris e da sua capacidade para ajudar a lidar com condições de stress pós-traumático, falou de como jogar Call of Duty pode desenvolver uma série de capacidades nos jogadores, mas apenas a dadas alturas, e deu a entender que estava para sair um segundo livro seu sobre o SuperBetter. Houve ainda muitos louvores para o Minecraft e o seu sucesso alicerçado na comunidade, uma constante durante toda a conferência.
A sua questão final para a audiência foi portanto bem simples: qual será o Minecraft da gamification? Não havia desafios pequenos na GSummit deste ano!

E em quarto e para acabar, o momento maior de toda a GSummit: Neil Degrasse Tyson, uma das pessoas mais inteligentes do mundo, estava no palco. Muitos fãs estavam a beliscar-se neste momento.
Depois de alguns problemas técnicos que foram resolvidos logo depois da foto abaixo, Neil chutou para fora a sua apresentação anunciada e prosseguiu com uma simplesmente bela dissertação sobre a ciência na cultura popular.


"Isto está ligado?" sim, isto aconteceu.

Houve comics, referências a filmes, houve dança, jogou-se bingo, e acima de tudo, rimo-nos em barda. A sério, não me lembro da última vez que ri tanto. Este senhor é possivelmente o melhor orador que alguma vez tive o prazer de ver.

Ah e houve claro a questão de Plutão e a apresentação da carta mais agressiva que já li de uma criança.


Como podem ver, foi um momento bem bonito.

Depois disto, como podia ficar melhor? Bom, talvez numa festa VIP, a ouvir Neil a falar da playlist do seu iPhone durante 15 minutos e descobrir que este senhor tem um apreço bem particular pela "Amazing Grace", Enya, Kenny G e musicais. Realmente ecléctico! Isso e esta imagem!


Peço desculpa pelo post bem longo, mas foi mesmo um dia enorme e não podia poupar nas palavras necessárias para descrever o que aconteceu. Foi fantástico.
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sexta-feira, 20 de junho de 2014

GSummit 2014 @ São Francisco - 2º Dia

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Como explicar o que aconteceu no 2º dia da GSummit em poucas palavras... difícil! Houve muitas palestras muito boas, e até umas poucas brutais, assim como a oportunidade de meter as mãos na massa. Para além disso, poderia dizer-se que o 2º dia se focou particularmente no comportamento: a ciência por detrás e as pequenas nuances de que nós, gamification designers deveríamos estar cientes. E uma coisa que aprendi na GSummit foi a entitular-me de gamification designer.

Mas comecemos do início.

Tudo começou como habitual nestas andanças: Kevin Shane, Director da Gamification Co, a dar-nos as boas vindas à GSummit e a apresentar Gabe Zichermann, o "one man show". Este por sua vez procedeu a preparar-nos mentalmente para a espetacularidade do dia que teríamos pela frente e cedeu o palco ao tão-bem-vestido Aaron Price, responsável pela aplicação web Livecube que alimentou o lado social da GSummit.


É realmente uma aplicação web brutal alimentada por tweets, que acrescenta toda uma camada de envolvimento social a eventos ao filtrar todo o ruído adicional do Twitter e mantendo os utilizadores focados nas conversas da sessão em questão. Para além disso, permite aos participantes interagir directamente com os oradores (quase sempre respondem às questões depois das sessões) e recompensa os utilizadores mais activos com prémios fantásticos (tipo sessões pequenas com os oradores ou um Google Glass(!)), acrescentado um factor competitivo! :)

Depois do Aaron veio, directamente da Gartner, o já conhecido Brian Burke. Fiquei com a clara sensação que não era um sujeito particularmente adorado, particularmente pela multidão menos orientada ao mundo empresarial. A sua apresentação incluía algum desencorajamento ao uso de PBL (points-badges-leaderboards), o que acabou por soar estranho depois de os ter definido como elementos chave de gamification, assim como a continuação de um foco nos aspectos digitais de gamification como principais dinamizadores para o "movimento". Eu percebo o que ele estava a tentar dizer, a parte tecnológica da metodologia é uma das grandes, se não a maior, responsáveis pela sua actual força, no entanto eu creio, e muitos concordam, que isto é verdade principalmente para o mundo empresarial ou orientado ao produto. Gamification orientada a uma real mudança de comportamentos é agnóstica ao meio que utiliza. E facto é que muitos partilham desta opinião.
Tudo isto fez com que a sua já pouco envolvente apresentação por vezes soasse a um salvar a face depois da controvérsia que gerou a sua redefinição do termo.

A apresentação de Bill Hanifin sobre marketing de fidelização começou a recuperar a atenção da maioria do público, mas ainda assim creio que foi consensual que poderia ter concluído com algo mais. Falou sobre como o marketing de fidelização se está a deparar com todo um conjunto de obstáculos e sobre o seu potencial, mas acredito que ele poderia ter fechado o círculo e realçado a importância da gamification como uma das formas de colmatar algumas das falhas ou ultrapassar alguns dos desafios que elicitou. Na realidade, acho que foi um bom degrau para uma das melhores apresentações da conferência até ao momento.


Eileen Bartholomew subiu ao palco para falar da X Prize Competition. Com muita convicção, ela começou por falar da viagem épica do Spirit of St Louis sobre o mar até Paris, e daí partiu para uma apresentação inspiradora sobre a capacidade da humanidade para inovar. Falou do poder destas competições com um grande prémio como recompensa e do quanto a recompensa em si não importava, mas sim o sentido de epic meaning da competição em si. Foi um momento bastante emocional, com a sua voz a tremer por momentos. Senti que mexeu com muitos de nós na assistência.

Depois de um momento para reabastecer de café, Robert Tercek falou do advento de uma sociedade baseada em jogos e do poder da internet of things - criando cada vez mais pontos de entrada para experiências gamificadas. Não foi uma má apresentação, mais uma referência a esta internet of things, mas não tão boa quanto a que se lhe seguiu.

Andrea Kuscewski é uma das minhas favoritas no meio. Gosto bastante da sua abordagem científica, porém com um mínimo de jargão, ao estudo do comportamento. Falou de algumas das bases do tema, particularmente de quando e porque é que as regras nem sempre funcionam quando se lida com comportamento humano. Gostei particularmente deste gráfico bem interessante que mapeia Significado (Meaning) e Felicidade (Happiness).


Aparentemente sou um Meaningful Masochist - um masoquista do significado. Se estiverem interessados (e deveriam estar!), a sua apresentação está disponível aqui.

De seguida veio outra grande apresentação, desta feita da responsável pelo programa de Serious Games da IBM, Phaedra Boinodiris. É fantástico o tipo de coisas que a IBM já conseguiu atingir usando esta estratégia de serious games. Tudo começou com o Innov8 game, criado para fomentar a inovação dos modelos de processo nas TI e agora City One está a ensinar jogadores pelo mundo fora como resolver problemas do mundo real do âmbito do negócio, ambientais e logísticos.


E para terminar as sessões da manhã veio o grande Dr. BJ Fogg. Em cerca de meia hora ele foi capaz de dar um Human Behavior 101 e explicar em algum detalhe o seu modelo comportamental: Comportamento (Behavior) = Motivação (Motivation) x Abilidade (Ability) x Sinal (Trigger). Basicamente, ele focou-se no porquê de algumas vezes Motivação e Abilidade não serem suficientes, e no porquê de algumas vezes ser necessário um sinal, até para uma pessoa altamente motivada e capaz. Esse sinal até pode ser algo tão simples como "oh tu, vai fazer isso!".


Ele também abordou o poder dos pequenos hábitos, o conceito de decompor sucessivamente os vossos objectivos até aos mínimos passos atingíveis, e apresentou o seu actual trabalho no âmbito da mudança de comportamentos existentes.

Depois de um almoço pleno de networking veio outra grande apresentação, desta vez de Nir Eyal. Ele descreveu o trabalho patente no seu livro, nomeadamente em torno do popular Hook Model. A sua instanciação do mesmo chama-se Hook Canvas e pode ser vista abaixo.


Talvez seja uma metodologia mais orientada ao marketing, mas o facto é que a maior métrica para o sucesso de aplicações móveis por exemplo é a sua capacidade de retenção, e de acordo com relatórios como  este por Fred Wilson, esta podia estar melhor. E o que alimenta a retenção? Mais envolvimento. Ou seja, este hook model é óptimo quando se pretende desenhar uma aplicação com uma taxa de retenção bem relevante. E sejamos honestos: quem é que não está?

Seguiu-se Bron Stuckey com uma apresentação focada na educação, que consistia basicamente numa lista de casos de estudo com impacto local. Poderia ter beneficiado de outros casos com talvez um impacto mais globalizado, algo que demonstrasse aplicabilidade a um âmbito internacional ou algo com uma conclusão mais prática.

Finalmente, para acabar este dia 2 da GSummit, veio uma dose dupla da incrivelmente enérgica, orientada a low-tech, Monica Cornetti. Primeiro foi a apresentação da sua muito pragmática abordagem a gamification: começa pequeno e barato, obtém resultados rápido, tenta outra vez! Esta mobilização para a gamification mais low-tech era principalmente alimentada por dois factores: primeiro, a previsão da Gartner de um falhanço de 80% de todos os projectos de gamification até 2014 e como poderíamos justificar à nossa gestão que pretendíamos usar uma metodologia que a Gartner diz que muito provavelmente irá falhar; segundo, que todos os esforços de gamification deveriam começar pequenos e reiterar rapidamente, porque muito provavelmente não acertaríamos nos resultados pretendidos à primeira tentativa. Ou à segunda. A sua resposta foi: gasta pouco para obter os teus resultados, vai low-tech.


E a sua apresentação tinha este slide - torna-o viciante.

A sua segunda dose de energia veio depois da pausa da tarde numa sessão de hora e meia sobre como fazer gamification low-tech. Consistia num jogo chamado "Game the System" onde nós e a nossa equipa éramos piratas e tínhamos que, num tabuleiro tipo o do "Jogo da Glória", levar o nosso boneco através das várias fases do seu processo de gamification. Se estiverem interessados, pode ser acedido aqui.
Foi uma sessão mesmo muito divertida, com a Monica a manter o seu estilo barulhento e cativante de apresentar (como era possível constatar pelo que diziam os colegas das outras salas!), e nós pudemos tirar algumas conclusões bem úteis do processo. Isso e teve momentos geniais como este.

Photo: @monicamouse13 #gamification #gsummit

E assim terminou a componente das sessões do 2º dia da GSummit 2014, seguido de uma festa no próprio recinto patrocinada pela Bunchball. Networking alimentado a boa cerveja. Brutal.

Numa nota final, para a maior parte da #TeamPregame (o grupo que se gerou no pregame da aplicação Livecube) o dia terminou com um jantar tailandês bem agradável e mais algum networking e babanço por causa de filhos bébés. Awesomness over 9000.

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terça-feira, 10 de junho de 2014

GSummit 2014 @ São Francisco - 1º Dia

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Ora então, o 1º dia da GSummit prometia ser muito emocionante com a workshop de Advanced Gamification Design do Gabe Zichermann na minha agenda. Depois de fazer os cursos on-line da Udemy para os níveis 1 e 2, estava bastante curioso para ver o que é que o factor presencial do nível 3 tinha de extra.

Devo admitir que a antecipação foi, provavelmente, o principal inimigo desta experiência. Era injusto da minha parte esperar que o Gabe fornecesse uma estrutura claramente definida e um conjunto de técnicas para criar soluções gamificadas. Isso não ia acontecer.
Em vez disso, o que ele fez foi falar sobre o processo em si, salientar a importância de ser um processo ágil e apresentar-nos uma série de exercícios que nos ajudam ao longo das várias etapas de desenvolvimento.

Como era de se esperar (e deve sempre ser!), o conteúdo foi realmente focado em design para o utilizador, ou seja, conhecer os jogadores e a sua viagem, tendo em conta pontos ganhos e a chamada progressão para a mestria.


O conteúdo era realmente muito bom, a apresentação ainda melhor, mas talvez pudesse ter beneficiado de dissecação do template para uma arquitetura gamificada, em vez de apenas afirmar que este existe e deve ser analisado.

Com base em experiências passadas, pude reconhecer claramente a metodologia Design Thinking, algo que também está presente noutras abordagens de Gamification. O que é positivo, porque em empresas onde Design Thinking já é uma prática comum, evangelizar uma metodologia que bebe muito desta torna-se mais fácil.


Depois deste workshop tive ainda a possibilidade de falar com Gabe sobre o meu projeto e fiquei bastante satisfeito com as suas sugestões. Em suma, esta experiência fez de mim um melhor gamification designer, e daí virão resultados.

Num aspecto mais geral, houve muito valor acrescentado na componente de networking da conferência, fiquei claramente com a ideia que toda a gente que conheci era estupidamente interessante. E foi também interessante descobrir os rostos por detrás dos jogadores do pregame da app do evento, Livecube. Tudo boa gente.

Depois disso, até estava bastante ansioso para a caça ao tesouro, mas o jet lag apanhou-me desprevenido e acabei por decidir descansar, reunir os meus pensamentos, enviar e-mails com o meu cartão de visita on-line para pessoas que conheci durante os intervalos e na minha equipa no workshop e olhar para o meu plano de sessões para amanhã.


Outras impressões, principalmente sobre São Francisco em si:

  • não há como não adorar o facto de haver bicicletas por todo o lado, é uma atitude muito positiva;
  • tantos sem-abrigo por todo o lado ... não sei se isso tem a ver com o bairro por onde andei, mas há realmente uma grande quantidade de sem-abrigo por estes lados;
  • ainda não consegui perceber o facto de que a maioria das pessoas que eu conheci até agora em São Francisco não são americanos, o que é bom, mas estranho;
  • ah e as melhores batatas feitas no forno com molho vegan do mundo de sempre estão aqui: 3Potato4!


E acho que é isso sobre o 1º dia, cya amanhã!
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GSummit 2014 @ São Francisco - Intro

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Boas pessoal!

Ora bem, então depois de mais de um total de 14 horas de avião, cheguei a São Francisco para a minha primeira presença na GSummit, o maior evento mundial sobre a temática de Gamification.

GSummit Conference & Workshops - San Francisco - June 10-13, 2014

E foi nesse momento que decidi que seria divertido ir postando actualizações diárias sobre a conferência, mesmo não sendo para outros lerem, pelo menos para eu poder recordar mais tarde quando decidir participar no próximo ano! :)

Então, tudo começou quando acordei tarde como de costume e tive que ir a correr para o banco para ir buscar os meus dólares e depois para o aeroporto para fazer o check-in que não deu para fazer online. Desde o princípio que percebi que ia perder muito tempo nesta viagem em burocracias, porque logo ao início fui recebido por um senhor com um formulário da alfândega dos EUA que eu teria de preencher antes de aterrar em solo americano.

Nas minhas primeiras e dolorosas 7 horas de avião para Filadélfia, tive a oportunidade de trabalhar no meu projeto para a Workshop de Advanced Gamification Design do Gabe Zichermann e para terminar este livro: The Lost Empire of Atlantis, de Gavin Menzies - uma decomposição incrível do mito da Atlântida .

The Lost Empire of Atlantis: History's Greatest Mystery Revealed

De uma forma metódica e bem pragmática, Gavin Menzies, basicamente prova que o mito da Atlântida teve a sua origem na incrível civilização do povo Minóico. Esta civilização sediada em Creta terá sido a grande responsável pelo boom tecnológico da Idade do Bronze e foram encontradas provas da sua presença em toda a zona do Mediterrâneo, antigo Egipto, Índia, Grã-Bretanha, Alemanha, Noruega e na América. Sim, a América. Em 1500 A.C..
Esta civilização explodiu com a erupção do vulcão de Thera (Santorini) por volta de 1450 A.C. e com ela foi também a Idade do Bronze. Um livro surpreendente.

Então, de volta ao tópico, após desembarcar em Filadélfia tive direito a uma longa passagem de duas horas pela alfândega e novamente pela segurança para embarcar no vôo de ligação. Sim, foi uma mistura de excesso de zelo e falta de pessoal que me fez ter saudades da segurança portuguesa, e isso é dizer bastante!

De seguida, tive a oportunidade de almoçar no sports bar Chickie's and Pete's e fui surpreendido ao descobrir que este era um "pequeno acompanhamento de batatas fritas".


Enfim, no caminho de Filadélfia para São Francisco dormi a maior parte do tempo e ao chegar ao hotel, o check-in foi feito com bastante facilidade. Ao chegar ao quarto no entanto apercebi-me que me tinha esquecido de comprar um adaptador para tomadas americanas. Quão idiota é precisarmos de diferentes tipos de tomada? Faz tanto sentido para mim quanto a utilização de medidas imperiais ... :D

Por fim, ao postar isto, estou a acabar os meus preparativos para a workshop de amanhã e à espera de não adormecer devido ao jet lag. Portanto toca a torcer para um bom descanso e fiquem atentos para o update de amanhã!

Adios!
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quarta-feira, 14 de maio de 2014

gamification em português

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Ora pois que no passado dia 6 de Maio achei por bem dar mais um passo na senda de perceber melhor o que é isto de gamification. Esse passo tinha dois grandes objectivos:

  1. perceber quem domina o assunto em Portugal;
  2. ouvir falar de gamification em Português.

Consistiu então em participar num workshop de User Experience Design & Gamification organizado pela APMP e dinamizado por um senhor chamado Rui Cordeiro.


Workshop User experience Design & Gamification -6 de Maio de 2014


Devo admitir que parti para esta workshop com uma postura algo céptica. Aliás, não tendo sido o encorajamento de terceiros teria poupado o meu dinheiro para outros vôos. Tipo isto

E o meu cepticismo devia-se maioritariamente a duas razões: primeiro porque de facto não tenho ouvido falar de gamification em Portugal e como tal esperava algo brutalmente iniciático; segundo porque sendo português, por omissão questiono algo estrangeiro que é abordado por nós. Sim, um bocado preconceituoso.
Mas a verdade é que pensando pragmaticamente, se o objectivo é, como diz o meu amigo Ricardo, ser os "pais da gamification em Portugal", convém saber no mínimo em que domínio estamos a jogar. E no limite aprende-se umas coisas e viva o networking. Aliás, foi depois desta conversa que nasceu a vontade de bloggar sobre gamification em português.

Ora pois então que Murphy achou por bem dar-me uma chapada de luva branca.

Ao entrar deparei-me com um grupo bem heterogéneo: profissionais de várias áreas, idades, géneros e certamente gostos musicais! Mas deparei-me acima de tudo com este senhor.

Rui Cordeiro é, como diz na página do workshop, um game designer com mais de 20 anos de experiência que, depois de uma carreira de sucesso a fazer videojogos em algumas das maiores empresas do ramo (Activision/Blizzard, Gameloft, Sony, 2K Games), decidiu em 2010 começar a olhar para aquilo a que ele chama "...a "intrusão" dos jogos na vida e nas "coisas"...". Desde então especializou-se no domínio de UXD (user experience designer), trabalhando a nível internacional temáticas como a Gamification, Design Thinking e User Centered Design.

Ora pois que eu não sabia nada disto.

Assim sendo, durante sensivelmente 3 horas fui presenteado com algum conteúdo que já conhecia dos cursos online que já fiz, conteúdo esse entregue com clareza, entusiasmo e acima de tudo um claro domínio. Ouvir falar de gamification em português também tem outro encanto, particularmente a terminologia - "cenas" foi priceless.

Nas segundas 3 horas tive direito ao meu primeiro exercício real e colaborativo de gamification design, utilizando mal e porcamente a metodologia de Design Thinking e com feedback final acima de tudo positivo e construtivo.

De realçar para terminar que a hora de almoço foi passada na mais amena cavaqueira e troca de opiniões e galhofa no geral. Networking made fun. ;)

Em suma, foi um dia muito bem passado nas instalações da ETIC que renovou a minha fé nesta área emergente em Portugal e a minha vontade de deixar o meu marco. 

workshop-gamification
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terça-feira, 13 de maio de 2014

que ser afinal gamification?

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Bom, antes de mais contextualizando um pouco, este blog partiu de várias motivações, mas uma em particular era mais prática: Zero-To-Hero, do Wordpress. Respeitei os primeiros dois dias e depois esquece lá isso. Não obstante, pareceu-me fazer sentido continuar com o blog em si, num ritmo de "quando fôr".

Posto isto, e sendo que a ideia deste blog, ou pelo menos o foco principal, é dar a conhecer ao público o que penso acerca de gamification (uma espécie de diário sobre o meu processo de aprendizagem sobre este universo), penso que deveria provavelmente começar por definir o que é. Pelo menos para mim.

Como tal, depois de muita consulta e algum “copy/paste” vergonhoso, cheguei à seguinte conclusão:

"gamification é o uso de elementos e de técnicas de design de jogos em contextos não-jogo para impulsionar o envolvimento/fidelização do utilizador."

Basicamente, esta definição é semelhante à de Kevin Werbach, dada no seu MOOC de sucesso - “Gamification” - com um ênfase especial no “porquê?” ou "para quê?", e isso é o "impulsionar o envolvimento/fidelização do utilizador".
O que isto significa é que um monte de pessoas tem olhado para jogos, e mais recentemente para jogos de vídeo, e analisado-os de maneira a compreender que elementos (gráficos e não-gráficos) e técnicas de design os tornaram em impulsionadores tão poderosos para o envolvimento do utilizador.
Penso que Jane McGonigal faz essa análise como poucos. Deveriam arranjar um tempinho e ver o vídeo de 4 minutos abaixo.



O que retiramos daqui é que é difícil negar que os jogos são uma força que pode e deve ser usada noutros contextos. Indo até às suas bases, encontramos elementos como pontos de experiência e momentos de realização que se traduzem num sentimento de progressão e em mecanismos de recompensa/feedback regulares, assim como em formas de ciclos de atividade, ou ciclos de envolvimento, que podem ser abstraídos do contexto de jogo e aplicados noutros contextos de forma a se obter resultados semelhantes àqueles que se teria nos próprios jogos.

Portanto, de volta à definição que propus no início deste blog, será suficientemente genérica? Ou será, por exemplo, o ênfase dado por Gabe Zichermann na resolução de problemas a abordagem mais correcta para atingir o “porquê”? Será o envolvimento do utilizador um âmbito demasiado pequeno?

O que descobri ao navegar por fóruns e trocar opiniões com muita gente opinativa, é que o principal foco de qualquer esforço de gamification é conseguir com que os utilizadores se envolvam mais e atinjam os objectivos esperados, enquanto retiram gozo de todo o processo. A haver uma linha de pensamento comum ou transversal, pode dizer-se que seria esta.

Poder-se-ia argumentar que objectivos como aprender um ofício ou perder 10 kgs são as verdadeiras metas do processo de gamificado, particularmente nos casos em que há um negócio envolvido. No entanto, o que gamification faz é tornar esses objectivos especificos mais apelativos, mais envolventes. Mantém os utilizadores no caminho certo para atingir esses objectivos trabalhando a sua motivação, evoluindo com a sua progressão e diminuindo o tempo/custo do processo em questão. Mesmo que esse custo seja só psicológico.

Na verdade, o que o envolvimento do utilizador gera é precisamente isso: reduz o tempo/custo psicológico do processo de gamification . Isto é semelhante ao estado do flow desenvolvido por Mihaly Csikszentmihalyi onde, por exemplo, um escritor se esquece do mundo à sua volta quando está neste “estado de produtividade elevada" ou "a dar-lhe milhões".

Assim, concluindo, pode-se dizer que o objectivo de um design gamificado é colocar os utilizadores neste estado. Como? Usando elementos comprovados e técnicas de design tiradas de jogos, com o fim de impulsionar o envolvimento e fidelizar os utilizadores.

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