terça-feira, 13 de maio de 2014

que ser afinal gamification?

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Bom, antes de mais contextualizando um pouco, este blog partiu de várias motivações, mas uma em particular era mais prática: Zero-To-Hero, do Wordpress. Respeitei os primeiros dois dias e depois esquece lá isso. Não obstante, pareceu-me fazer sentido continuar com o blog em si, num ritmo de "quando fôr".

Posto isto, e sendo que a ideia deste blog, ou pelo menos o foco principal, é dar a conhecer ao público o que penso acerca de gamification (uma espécie de diário sobre o meu processo de aprendizagem sobre este universo), penso que deveria provavelmente começar por definir o que é. Pelo menos para mim.

Como tal, depois de muita consulta e algum “copy/paste” vergonhoso, cheguei à seguinte conclusão:

"gamification é o uso de elementos e de técnicas de design de jogos em contextos não-jogo para impulsionar o envolvimento/fidelização do utilizador."

Basicamente, esta definição é semelhante à de Kevin Werbach, dada no seu MOOC de sucesso - “Gamification” - com um ênfase especial no “porquê?” ou "para quê?", e isso é o "impulsionar o envolvimento/fidelização do utilizador".
O que isto significa é que um monte de pessoas tem olhado para jogos, e mais recentemente para jogos de vídeo, e analisado-os de maneira a compreender que elementos (gráficos e não-gráficos) e técnicas de design os tornaram em impulsionadores tão poderosos para o envolvimento do utilizador.
Penso que Jane McGonigal faz essa análise como poucos. Deveriam arranjar um tempinho e ver o vídeo de 4 minutos abaixo.



O que retiramos daqui é que é difícil negar que os jogos são uma força que pode e deve ser usada noutros contextos. Indo até às suas bases, encontramos elementos como pontos de experiência e momentos de realização que se traduzem num sentimento de progressão e em mecanismos de recompensa/feedback regulares, assim como em formas de ciclos de atividade, ou ciclos de envolvimento, que podem ser abstraídos do contexto de jogo e aplicados noutros contextos de forma a se obter resultados semelhantes àqueles que se teria nos próprios jogos.

Portanto, de volta à definição que propus no início deste blog, será suficientemente genérica? Ou será, por exemplo, o ênfase dado por Gabe Zichermann na resolução de problemas a abordagem mais correcta para atingir o “porquê”? Será o envolvimento do utilizador um âmbito demasiado pequeno?

O que descobri ao navegar por fóruns e trocar opiniões com muita gente opinativa, é que o principal foco de qualquer esforço de gamification é conseguir com que os utilizadores se envolvam mais e atinjam os objectivos esperados, enquanto retiram gozo de todo o processo. A haver uma linha de pensamento comum ou transversal, pode dizer-se que seria esta.

Poder-se-ia argumentar que objectivos como aprender um ofício ou perder 10 kgs são as verdadeiras metas do processo de gamificado, particularmente nos casos em que há um negócio envolvido. No entanto, o que gamification faz é tornar esses objectivos especificos mais apelativos, mais envolventes. Mantém os utilizadores no caminho certo para atingir esses objectivos trabalhando a sua motivação, evoluindo com a sua progressão e diminuindo o tempo/custo do processo em questão. Mesmo que esse custo seja só psicológico.

Na verdade, o que o envolvimento do utilizador gera é precisamente isso: reduz o tempo/custo psicológico do processo de gamification . Isto é semelhante ao estado do flow desenvolvido por Mihaly Csikszentmihalyi onde, por exemplo, um escritor se esquece do mundo à sua volta quando está neste “estado de produtividade elevada" ou "a dar-lhe milhões".

Assim, concluindo, pode-se dizer que o objectivo de um design gamificado é colocar os utilizadores neste estado. Como? Usando elementos comprovados e técnicas de design tiradas de jogos, com o fim de impulsionar o envolvimento e fidelizar os utilizadores.

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