sexta-feira, 20 de junho de 2014

GSummit 2014 @ São Francisco - 2º Dia

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Como explicar o que aconteceu no 2º dia da GSummit em poucas palavras... difícil! Houve muitas palestras muito boas, e até umas poucas brutais, assim como a oportunidade de meter as mãos na massa. Para além disso, poderia dizer-se que o 2º dia se focou particularmente no comportamento: a ciência por detrás e as pequenas nuances de que nós, gamification designers deveríamos estar cientes. E uma coisa que aprendi na GSummit foi a entitular-me de gamification designer.

Mas comecemos do início.

Tudo começou como habitual nestas andanças: Kevin Shane, Director da Gamification Co, a dar-nos as boas vindas à GSummit e a apresentar Gabe Zichermann, o "one man show". Este por sua vez procedeu a preparar-nos mentalmente para a espetacularidade do dia que teríamos pela frente e cedeu o palco ao tão-bem-vestido Aaron Price, responsável pela aplicação web Livecube que alimentou o lado social da GSummit.


É realmente uma aplicação web brutal alimentada por tweets, que acrescenta toda uma camada de envolvimento social a eventos ao filtrar todo o ruído adicional do Twitter e mantendo os utilizadores focados nas conversas da sessão em questão. Para além disso, permite aos participantes interagir directamente com os oradores (quase sempre respondem às questões depois das sessões) e recompensa os utilizadores mais activos com prémios fantásticos (tipo sessões pequenas com os oradores ou um Google Glass(!)), acrescentado um factor competitivo! :)

Depois do Aaron veio, directamente da Gartner, o já conhecido Brian Burke. Fiquei com a clara sensação que não era um sujeito particularmente adorado, particularmente pela multidão menos orientada ao mundo empresarial. A sua apresentação incluía algum desencorajamento ao uso de PBL (points-badges-leaderboards), o que acabou por soar estranho depois de os ter definido como elementos chave de gamification, assim como a continuação de um foco nos aspectos digitais de gamification como principais dinamizadores para o "movimento". Eu percebo o que ele estava a tentar dizer, a parte tecnológica da metodologia é uma das grandes, se não a maior, responsáveis pela sua actual força, no entanto eu creio, e muitos concordam, que isto é verdade principalmente para o mundo empresarial ou orientado ao produto. Gamification orientada a uma real mudança de comportamentos é agnóstica ao meio que utiliza. E facto é que muitos partilham desta opinião.
Tudo isto fez com que a sua já pouco envolvente apresentação por vezes soasse a um salvar a face depois da controvérsia que gerou a sua redefinição do termo.

A apresentação de Bill Hanifin sobre marketing de fidelização começou a recuperar a atenção da maioria do público, mas ainda assim creio que foi consensual que poderia ter concluído com algo mais. Falou sobre como o marketing de fidelização se está a deparar com todo um conjunto de obstáculos e sobre o seu potencial, mas acredito que ele poderia ter fechado o círculo e realçado a importância da gamification como uma das formas de colmatar algumas das falhas ou ultrapassar alguns dos desafios que elicitou. Na realidade, acho que foi um bom degrau para uma das melhores apresentações da conferência até ao momento.


Eileen Bartholomew subiu ao palco para falar da X Prize Competition. Com muita convicção, ela começou por falar da viagem épica do Spirit of St Louis sobre o mar até Paris, e daí partiu para uma apresentação inspiradora sobre a capacidade da humanidade para inovar. Falou do poder destas competições com um grande prémio como recompensa e do quanto a recompensa em si não importava, mas sim o sentido de epic meaning da competição em si. Foi um momento bastante emocional, com a sua voz a tremer por momentos. Senti que mexeu com muitos de nós na assistência.

Depois de um momento para reabastecer de café, Robert Tercek falou do advento de uma sociedade baseada em jogos e do poder da internet of things - criando cada vez mais pontos de entrada para experiências gamificadas. Não foi uma má apresentação, mais uma referência a esta internet of things, mas não tão boa quanto a que se lhe seguiu.

Andrea Kuscewski é uma das minhas favoritas no meio. Gosto bastante da sua abordagem científica, porém com um mínimo de jargão, ao estudo do comportamento. Falou de algumas das bases do tema, particularmente de quando e porque é que as regras nem sempre funcionam quando se lida com comportamento humano. Gostei particularmente deste gráfico bem interessante que mapeia Significado (Meaning) e Felicidade (Happiness).


Aparentemente sou um Meaningful Masochist - um masoquista do significado. Se estiverem interessados (e deveriam estar!), a sua apresentação está disponível aqui.

De seguida veio outra grande apresentação, desta feita da responsável pelo programa de Serious Games da IBM, Phaedra Boinodiris. É fantástico o tipo de coisas que a IBM já conseguiu atingir usando esta estratégia de serious games. Tudo começou com o Innov8 game, criado para fomentar a inovação dos modelos de processo nas TI e agora City One está a ensinar jogadores pelo mundo fora como resolver problemas do mundo real do âmbito do negócio, ambientais e logísticos.


E para terminar as sessões da manhã veio o grande Dr. BJ Fogg. Em cerca de meia hora ele foi capaz de dar um Human Behavior 101 e explicar em algum detalhe o seu modelo comportamental: Comportamento (Behavior) = Motivação (Motivation) x Abilidade (Ability) x Sinal (Trigger). Basicamente, ele focou-se no porquê de algumas vezes Motivação e Abilidade não serem suficientes, e no porquê de algumas vezes ser necessário um sinal, até para uma pessoa altamente motivada e capaz. Esse sinal até pode ser algo tão simples como "oh tu, vai fazer isso!".


Ele também abordou o poder dos pequenos hábitos, o conceito de decompor sucessivamente os vossos objectivos até aos mínimos passos atingíveis, e apresentou o seu actual trabalho no âmbito da mudança de comportamentos existentes.

Depois de um almoço pleno de networking veio outra grande apresentação, desta vez de Nir Eyal. Ele descreveu o trabalho patente no seu livro, nomeadamente em torno do popular Hook Model. A sua instanciação do mesmo chama-se Hook Canvas e pode ser vista abaixo.


Talvez seja uma metodologia mais orientada ao marketing, mas o facto é que a maior métrica para o sucesso de aplicações móveis por exemplo é a sua capacidade de retenção, e de acordo com relatórios como  este por Fred Wilson, esta podia estar melhor. E o que alimenta a retenção? Mais envolvimento. Ou seja, este hook model é óptimo quando se pretende desenhar uma aplicação com uma taxa de retenção bem relevante. E sejamos honestos: quem é que não está?

Seguiu-se Bron Stuckey com uma apresentação focada na educação, que consistia basicamente numa lista de casos de estudo com impacto local. Poderia ter beneficiado de outros casos com talvez um impacto mais globalizado, algo que demonstrasse aplicabilidade a um âmbito internacional ou algo com uma conclusão mais prática.

Finalmente, para acabar este dia 2 da GSummit, veio uma dose dupla da incrivelmente enérgica, orientada a low-tech, Monica Cornetti. Primeiro foi a apresentação da sua muito pragmática abordagem a gamification: começa pequeno e barato, obtém resultados rápido, tenta outra vez! Esta mobilização para a gamification mais low-tech era principalmente alimentada por dois factores: primeiro, a previsão da Gartner de um falhanço de 80% de todos os projectos de gamification até 2014 e como poderíamos justificar à nossa gestão que pretendíamos usar uma metodologia que a Gartner diz que muito provavelmente irá falhar; segundo, que todos os esforços de gamification deveriam começar pequenos e reiterar rapidamente, porque muito provavelmente não acertaríamos nos resultados pretendidos à primeira tentativa. Ou à segunda. A sua resposta foi: gasta pouco para obter os teus resultados, vai low-tech.


E a sua apresentação tinha este slide - torna-o viciante.

A sua segunda dose de energia veio depois da pausa da tarde numa sessão de hora e meia sobre como fazer gamification low-tech. Consistia num jogo chamado "Game the System" onde nós e a nossa equipa éramos piratas e tínhamos que, num tabuleiro tipo o do "Jogo da Glória", levar o nosso boneco através das várias fases do seu processo de gamification. Se estiverem interessados, pode ser acedido aqui.
Foi uma sessão mesmo muito divertida, com a Monica a manter o seu estilo barulhento e cativante de apresentar (como era possível constatar pelo que diziam os colegas das outras salas!), e nós pudemos tirar algumas conclusões bem úteis do processo. Isso e teve momentos geniais como este.

Photo: @monicamouse13 #gamification #gsummit

E assim terminou a componente das sessões do 2º dia da GSummit 2014, seguido de uma festa no próprio recinto patrocinada pela Bunchball. Networking alimentado a boa cerveja. Brutal.

Numa nota final, para a maior parte da #TeamPregame (o grupo que se gerou no pregame da aplicação Livecube) o dia terminou com um jantar tailandês bem agradável e mais algum networking e babanço por causa de filhos bébés. Awesomness over 9000.

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