terça-feira, 24 de junho de 2014

GSummit 2014 @ São Francisco - 3º Dia

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O último dia não-oficial da GSummit 2014 (o dia que se seguiu consistiu apenas de sessões práticas pela manhã e jogos de cartas pela tarde!) começou como de costume com algum networking acompanhado a bagels barrados com schmear e uma aguadilha castanha que os americanos teimam em chamar café mas que na verdade não é.
Este dia foi um tanto fora do comum porque depois da primeira sessão, para os segundo e terceiro slots, quase todos os elementos da #TeamPregame estavam incertos quanto a que sessões assistir. E não devido a demasiada espectacularidade em simultâneo, mas mais porque quase todas soavam um pouco meh. Mas estou a divagar!

A primeira sessão do dia foi dedicada à entusiasta Nicole Lazzaro e as suas 4 Keys 2 Fun (4 chaves para a diversão). E que melhor maneira para começar que focando-nos no porquê das coisas serem divertidas e no como as podemos tornar ainda mais? Bem, ela introduziu o tema com um certo sentido de significado épico perguntando-nos sobre os nossos sonhos e como críamos poder atingi-los. Depois introduziu a sua framework 4K2F, como é possível ver na imagem abaixo e está detalhado aqui.


Gostei particularmente quando ela endereçou o acrónimo dos "químicos felizes": Dopamina, Oxitocina, Serotonina e Endorfina. DOSE. O ponto de partida foi a ideia louca de como introduzir doses diárias de felicidade com vista a atingir os nossos objectivos, ou fazer com que os jogadores atinjam os objectivos que pensámos para o jogo e no final salvar o mundo (e a cheerleader também!). Esta é a forma, de acordo com a Nicole.

 


Há quem diga que o mesmo poderia ser atingido através do chocolate, mas esta forma é bem mais divertida!

Depois desta sessão (difícil de seguir se querem que diga...) não tinha a certeza qual assistir, mas acabei me por decidir pelo caso de estudo da Applebee, apresentado pela Robin Jenkins. Foi mais uma história de sucesso da Bunchball, desta vez relativa à iniciativa da Applebee de reduzir a rotatividade dos seus empregados, fomentando a sua lealdade e envolvimento. Isto foi conseguido criando uma comunidade online desses empregados, louvando os seus feitos e desafiando-os continuamente a melhorarem-se em relação aos colegas.
Devo admitir que, apesar de ser um caso de sucesso de gamification, não fiquei para assistir até ao fim. Por um lado porque o conceito de "plataforma de gamification" me parece estranho, por outro porque a sessão em si não foi particularmente fascinante. E claro, tinha de ver como estava o Livecube e o meu telemóvel estava armado em parvo! :)

Livecube

Acabou por compensar ir ver o Livecube porque tinha sido notificado que tinha ganho uma "Secret Roundtable Session" (um tipo de sessão mais privada com não muito mais que cinco pessoas) com a Andrea Kuszewski, o que foi algo particularmente espetacular (já tinha ganho uma com o Gabe antes, portante apesar de ainda não ter sido concretizada, estava a sentir-me com sorte).
Portanto, cerca de meia hora mais tarde, estava a faltar ao Test Drive em massa da Mazda para ter uma bela conversa com a Andrea e os restantes vencedores :)
Passamos os próximos 45 minutos a falar do uso da ciência comportamental e motivacional na educação, tinha de puxar a brasa à minha sardinha sendo dirigente escotista de Alcateia, e ainda tivemos a sorte de ter um finalista de um curso superior de Neurociência connosco, pelo que pudemos assistir a um festim de termos técnicos também. Não ficou dúvida nenhuma para os presentes de que usar gamification e alavancar este tipo de informação científica para a educação faz todo o sentido.

A dada altura, tivemos de acabar a correr para ver se ainda conseguíamos apanhar o final da apresentação da Stella Grizont sobre a perda do sentido de comunidade e de como nós podíamos contribuir para inverter essa tendência. Aparentemente, apesar do continuo crescimento da interconectividade da sociedade como um todo, existe uma distinta e também crescente sensação de solidão por parte dos outliers. Um dos oradores anteriores (não me recordo qual) tinha mencionado que deveríamos começar a focar-nos nos Linebackers ao invés de apenas no Quarterback.
Como é que isto pode ser atingido? Criando em toda a comunidade um sentido de significado comum. Algo mais que apenas momentos isolados de felicidade, mas antes uma sensação generalizada de pertença a algo maior.
Falou de avaliar as pessoas pelo esforço, ao invés de escalas absolutas, falou do facto da perfeição ser inimiga do sucesso. Foi mais uma apresentação bem positiva (apesar de apenas ter visto o fim) que nos deixou a todos refrescados, tanto na mente como no sentido de significado épico.


Depois da pausa matinal tivemos direito a mais uma grande apresentação, desta vez por Matt Danna. O seu conjunto de slides devia ser entregue a todos os Designers de UX pelo mundo fora, ou até se apenas estiveres a desenhar um interface simples, esta deveria ser uma das tuas bíblias. O número de design patterns incluído (com exemplos e tudo!) é simplesmente surpreendente.
Também interessante de ver foi o seu tutorial de persuasive design e como encaixa na grande maioria das abordagens apresentadas este ano na GSummit: conhece os teus utilizadores, conhece o teu produto, torna-o divertido! :)

Ao meio dia, a minha sessão roundtable com o Gabe foi fundida com a sessão "Play for a Cause", o que acabou por ser tanto uma experiência de aprendizagem, como mais um momento de networking e também um excelente exercício de gamestorming.


A nossa causa era a redução da violência com armas nos Estados Unidos, o que para os americanos acredito que seja um assunto que diz muito e para nós, os restantes, providencia uma boa oportunidade para opinar sobre o assunto visto de fora. Usámos uma dinâmica de gamestorming chamada 3-12-3 onde tínhamos 3 minutos para individualmente detalhar vários aspectos do problema, depois em pares e durante 12 minutos trabalharmos numa solução gamificada para um conjunto de aspectos ao calhas e por fim, durante mais 3 minutos, elegermos a melhor ideia de cada equipa de 10 pessoas. Acabaram por surgir bastantes soluções interessantes, sendo a ideia de topo um período de serviço comunitário obrigatório com vítimas de violência com armas, enquanto se espera pela emissão da licença de porte de arma.
A ideia que surgiu da minha equipa (e do meu par por sinal), consistia em tornar a violência com armas parte do programa curricular das escolas desde tenra idade, assim como a criação de uma plataforma social para promover conceitos alternativos de herói - aquele que ajuda mais pessoas e prejudica menos. Envolvia pontos de karma recebidos por boas acções e despoletando um progresso especifico na direcção de um tipo de herói :)

Depois de almoço (e acabei de me aperceber que este post está particularmente grande, mas tenho alguma dificuldade em guardar isto pra mim!), Michael Wu ficou com o difícil horário da sesta, mas não só não se deixou vencer por isto, como nos manteve bem acordados enquanto explicava de uma forma clara a sua framework para adequar abordagens de gamification para as várias dimensões de iniciativas.


Neste slide é possível depreender a sua sugestão de distribuir o uso de certas mecânicas de gamification ao longo do tempo e como é possível combinar conjugações sucessivas de técnicas para melhorar o retorno do investimento. Fez tudo muito sentido, foi exposto de uma forma bem clara e bem humilde e creio que a grande maioria dos presentes saiu de lá a pensar: uau, é assim que se ultrapassa uma montanha :)

Depois veio Ankit Shah da Dopamine e a sua apresentação sobre como usar gamification como estratégia empresarial. Foi uma sessão bastante motivadora, cheia de momentos a encorajar-nos a ser agentes de mudança nas nossas empresas e com algumas sugestões de como criar uma comunidade, comunicar e experimentar. Estes são, de acordo com Ankit, os pilares de qualquer transformação a longo prazo numa empresa.
Fiquei particularmente sensibilizado pelo facto de um dos meus posts no Livecube ter sido apanhado por um dos patrocinadores, a MJV Innovation, e exibido no seu feed do twitter :)

Link permanente da imagem incorporada

Pergunto-me se sendo o Ghandi ainda vivo, se teria um perfil no Twitter. Ainda assim, espero que tenhas recebido a notificação Mahatma :)

Amy Jo Kim era uma das oradoras que mais queria ver. O seu conceito de Player Journey é um dos fundamentos do ensino de gamification nos dias de hoje e a sua maneira bem humorada de apresentar, assim como a sua motivação orientada a uma comunidade de jogadores focada no sucesso comum são aspectos que admiro muitíssimo.
Começou por explicar o conceito de emoções zero-sum nos jogos, isto é, situações de "eu ganho e tu perdes", e o facto de os jogadores estarem aos poucos a afastar-se deste tipo de jogos e a procurar vitórias comunitárias.


A imagem acima mostra como criar emoções non-zero referenciando mecânicas conhecidas para emoções zero-sum. Ela detalhou ainda as suas 7 regras para desenho de jogos cooperativos, como pode ser visto abaixo.


Gostei mesmo muito do sentimento geral de feitos alimentados pela comunidade e creio que encaixou plenamente no mindset geral da GSummit. Se há algo que adoro na comunidade de gamification é a sensação de estarmos todos a contribuir para o bem comum.

Durante a pausa da tarde, tive a oportunidade de conhecer a Jane Mcgonigal numa sessão de autógrafos e dizer-lhe que o seu apelo à acção na sua TED foi para mim um momento chave para me envolver nesta temática da gamification. Portanto pude dizer-lhe obrigado. E foi brutal.

Portanto, acabados os oradores temáticos e os momentos pessoais lamechas, estava na altura de fechar as festividades com quatro grandes "uaus".
Primeiro foi a nota de fecho do Gabe. Outro momento inspirador da GSummit, focado no conceito de realidade quebrada da Jane Mcgonigal e estabelecendo uns objectivos bem ambiciosos para toda a comunidade de gamification: combater o aborrecimento e desenhar para o máximo de divertimento. Nada demais!

Segundo, a entrega dos Gamification Awards, listados nesta apresentação feita pelo próprio Gabe. Um louvor pessoal para a Fundação XPrize, estão a fazer um trabalho fantástico.

Em terceiro lugar, a conversa one-on-one de Ivan Kuo com a Jane Mcgonigal. Começou em grande com um sincero "Oh Jane", o que já de si diz bastante.
Ela falou do aniversário do Tetris e da sua capacidade para ajudar a lidar com condições de stress pós-traumático, falou de como jogar Call of Duty pode desenvolver uma série de capacidades nos jogadores, mas apenas a dadas alturas, e deu a entender que estava para sair um segundo livro seu sobre o SuperBetter. Houve ainda muitos louvores para o Minecraft e o seu sucesso alicerçado na comunidade, uma constante durante toda a conferência.
A sua questão final para a audiência foi portanto bem simples: qual será o Minecraft da gamification? Não havia desafios pequenos na GSummit deste ano!

E em quarto e para acabar, o momento maior de toda a GSummit: Neil Degrasse Tyson, uma das pessoas mais inteligentes do mundo, estava no palco. Muitos fãs estavam a beliscar-se neste momento.
Depois de alguns problemas técnicos que foram resolvidos logo depois da foto abaixo, Neil chutou para fora a sua apresentação anunciada e prosseguiu com uma simplesmente bela dissertação sobre a ciência na cultura popular.


"Isto está ligado?" sim, isto aconteceu.

Houve comics, referências a filmes, houve dança, jogou-se bingo, e acima de tudo, rimo-nos em barda. A sério, não me lembro da última vez que ri tanto. Este senhor é possivelmente o melhor orador que alguma vez tive o prazer de ver.

Ah e houve claro a questão de Plutão e a apresentação da carta mais agressiva que já li de uma criança.


Como podem ver, foi um momento bem bonito.

Depois disto, como podia ficar melhor? Bom, talvez numa festa VIP, a ouvir Neil a falar da playlist do seu iPhone durante 15 minutos e descobrir que este senhor tem um apreço bem particular pela "Amazing Grace", Enya, Kenny G e musicais. Realmente ecléctico! Isso e esta imagem!


Peço desculpa pelo post bem longo, mas foi mesmo um dia enorme e não podia poupar nas palavras necessárias para descrever o que aconteceu. Foi fantástico.

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